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Piliers de Conception
Les piliers de conception sont des principes fondamentaux ou des éléments clés qui guident le développement d’un jeu. Ils servent de base à toutes les décisions prises lors de la conception et du développement du jeu, assurant une vision cohérente. Un pillier serait composé d’un mot, d’une phrase concise ou d’une déclaration qui encapsule une idée centrale, une émotion ou une mécanique que le jeu devrait incarner.
Nombre de Piliers de Conception
3 à 5 piliers sont idéaux pour éviter la dilution de l’attention ou le sous-développement d’aspects importants.
Ce que les Piliers de Conception Peuvent Couvrir
- Mécaniques de jeu
- Narration et récit
- Art et esthétique
- Expérience joueur et accessibilité
- Émotion et atmosphère
- Innovation ou point de vente unique (USP)
- Rejouabilité et longévité
Exemple :
Piliers de Subnautica :
Création Envoûtante :
L’excitation écrasante de pouvoir construire n’importe quoi.
Frisson de l’Inconnu :
L’excitation, la crainte et la tension d’explorer l’inconnu. Aucune idée des dangers/récompenses qui se cachent là-bas.
Hystérie en Cascade :
Explosion incontrôlable d’émotion, de peur, d’irrationalité, de rires, de pleurs, etc. Chaîne de dépendances de style FTL “oh merde”, où un échec dans un système peut affecter d’autres, jusqu’à ce que vous soyez soudainement dans une situation difficile.
Questions pour Trouver Vos Piliers
- Quelle émotion ou expérience centrale voulons-nous que le joueur ressente le plus souvent ?
Exemple : Palpitant, intense, relaxant, immersif.
- Quel est l’aspect le plus important du gameplay que nous voulons mettre en avant ?
Exemple : Stratégie, combat, exploration, créativité.
- Qu’est-ce qui distingue notre jeu des autres dans le même genre ?
Exemple : Mécaniques innovantes, style artistique unique, focus narratif.
- Quel est l’objectif principal du joueur dans le jeu ?
Exemple : Survie, découverte, résolution d’énigmes, construction.
- Comment voulons-nous que les joueurs interagissent avec le monde du jeu ?
Exemple : Résoudre des problèmes, expérimenter, compétition.
- Quelle fonctionnalité ou système central conduit la progression du jeu ?
Exemple : Mécaniques de combat, gestion des ressources, développement du personnage.
- Qu’est-ce que les joueurs devraient se rappeler le plus après avoir terminé le jeu ?
Exemple : Riche en histoire, difficile, gratifiant, visuellement frappant.
- Quel genre de relation voulons-nous que le joueur ait avec le monde du jeu ?
Exemple : Basée sur l’exploration, la planification stratégique, une narration immersive.